Wie, wo und warum an Gamer verkaufen?

Warum müssen Vermarkter auf Gamer achten?

Weil viele von ihnen. Und unter den Spielern gibt es Menschen beiderlei Geschlechts und unterschiedlichen Alters. Dies allein reicht aus, um ihnen Aufmerksamkeit zu schenken.

Um herauszufinden, wie viele Spieler es in Russland gibt, habe ich mich an die Pressestelle von MediaMarkt gewandt. Laut Statistik interessieren sich 74,7 Millionen Nutzer für Glücksspiele in unserem Land, während im MMOG 27 Millionen spielen, von denen 9 regelmäßig an E-Sport-Wettbewerben teilnehmen.

Gewöhnlich repräsentieren die Leute mit dem Wort "Gamer" einen Schüler oder einen arbeitslosen jungen Mann. Wie weit ist diese Vision wahr?

Auf Facebook finden Sie viele Diskussionen zu Spielen, an denen Erwachsene teilnehmen:

Es wird deutlich: Sie spielen auch erwachsene Onkel und Tanten, die nach der Arbeit müde sind und sich ausruhen wollen. Die populären Anschuldigungen von Spielern wegen Arbeitslosigkeit und jungen Alters sollten also in der Vergangenheit bleiben.

Mail.Ru Group recherchiert zum russischen Spielerprofil 2016

Wenn dies für Sie überzeugend erscheint, fahren Sie mit dem nächsten Punkt fort.

Wo für Gamer zu werben

Werbung streamen

Nach dem Streben nach Streams hat die Werbung in der Spielebranche ein neues Niveau erreicht - neue Möglichkeiten und Plattformen für das Marketing sind erschienen. Die beliebteste Website mit Streaming-Video Twitch.tv hat 10 Millionen russischsprachige Zuschauer: Das russische Publikum belegt nach den USA mit 6,96% den zweiten Platz im Verkehr. Unter ihnen sind nach Angaben der Website 90% der Männer, deren Alter überwiegend zwischen 18 und 35 Jahren liegt.

Viele Marken haben seit langem Werbeverträge mit bekannten Streamern geschlossen, die das Publikum nach dem Spielgenre (zum Beispiel spielen ältere Menschen World of Tanks - im Jahr 2016 waren von 110 Millionen Spielern fast 97% der Männer um die 30 Jahre alt) oder nach der Beliebtheit der Streamer selbst segmentieren und auswählen .

Nach dem Kommentar der MediaMarkt-Pressestelle können Streamer also das Interesse an Spielen steigern:

"Unerwartet für uns stellte sich heraus, dass CS: GO bei weiblichen Fans beliebt ist. Eine von ihnen arbeitet jetzt mit uns (mit dem Verein) in einem semiprofessionellen Team. Generell können wir sagen, dass dieses Spiel unserer Einschätzung nach bei unserer Zielgruppe sehr viel beliebter geworden ist." Grund zur Sympathie für Streamer. "

Es gibt viele Werbemöglichkeiten:

  • Der Streamer kann die Marke während der Sendung selbst oder ihren Namen erwähnen.
  • einen Wettbewerb oder eine Verlosung abhalten;
  • ein Banner in der Kanalbeschreibung hinterlassen;
  • Verwenden Sie im Laufe der Sendung beworbene Waren - zum Beispiel sitzen in der beworbenen Kopfhörer.

Interessanterweise lehnen es Streamer häufig ab, langweilige und Standardwerbung zu schalten, und wählen nur eine, die das Publikum anspricht, das auch in den Händen von Vermarktern liegt.

Kirill "Anak" Nikolayenko, ein Streamer, ein ehemaliger Mitarbeiter von ANOX bei Overwatch, erzählte mir von Werbung in Streams.

"Die Skepsis einiger Vermarkter ist verständlich: Nicht alle Werbetreibenden unterscheiden sich in Bezug auf die Zahlungsfähigkeit von Schülern und Schülern. Fakt ist jedoch, dass dies nicht ihre Zielgruppe ist. Der Begriff der Zahlungsfähigkeit ist für jeden Betrachter sehr erweiterbar und subjektiv."

Ich denke, dass die Mehrheit meiner Zuhörer Schüler und Studenten sind, aber einigen meiner Statistiker zufolge kann ich sagen, dass es sich nach Alter hauptsächlich um Studenten und Arbeiter handelt.

Am häufigsten bieten sie an, die Gastgeber der Sender, die VKontakte-Pubs, Geschäfte und Roulettes zu bewerben. Ich habe nichts gegen Werbung, aber ich habe schwierige Bedingungen: Der Inhalt sollte mir gefallen und den Regeln des Senders entsprechen (Partner, Politik, Beleidigungen, Rassismus usw. sind verboten). Und wenn es sich zum Beispiel um Hosts handelt oder um Werbung für andere Streamer, dann ist aufgrund der Qualität des Inhalts alles extrem schwierig - das passt nicht immer zu mir. "

Beliebte Spiele

Eines der bekanntesten MOBA-Spiele ist League of Legends. Das Spiel erhielt solche Anerkennung, dass in den Vereinigten Staaten im Jahr 2013 professionelle Spieler in LoL begannen, Visa an "Sportler" sowie Spieler von NBA, NFL, NHL auszustellen.

Dota 2 ist ein weiteres Spiel für mehrere Spieler im MOBA-Genre, das mittlerweile an Beliebtheit verliert: Die Anzahl der aktiven Benutzer ist auf das Niveau von 2014 gesunken. Die Spieler geben den Entwicklern die Schuld, die ihrer Meinung nach nicht auf die Mannschaftswertung, die Auswahl der Spieler und die zu leisen Moderatoren achten: Es ist sehr schwierig, eine Sperre im Spiel zu erreichen. In den GUS-Ländern ist das Spiel jedoch nach wie vor führend.

Einige verbinden den Rückgang des Interesses an Dota 2 mit der Veröffentlichung des neuen Multiplayer-Spiels „PlayerUnknown's Battlegrounds“ (abgekürzt PUBG) - dem Simulator des Überlebens im königlichen Kampfgenre, dh dem Kampf zwischen mehreren Spielern auf einer Karte gleichzeitig.

Trotz der Tatsache, dass das Spiel im Rahmen des Early-Access-Programms (eine Art Beta-Version: Hersteller geben Geld für vorläufige Verkäufe aus, um die endgültige Version fertigzustellen), wurden Anfang November mehr als 18 Millionen Exemplare des Spiels auf Steam verkauft. Das Interesse an dem Spiel wächst stetig - PUBG hat Counter-Strike: Global Offensive mehrmals bei der Anzahl gleichzeitiger Online-Spiele überholt.

Der Spieledesigner Minecraft gewann schnell an Popularität, verlor jedoch das Hauptpublikum für Erwachsene: Gemessen am Durchschnittsalter der Abonnenten der populären Streamer (z. B. Ivan Raiskogo und Daniil Kibakov) mögen Kinder im Alter von 6 bis 14 Jahren das Spiel größtenteils, was Eltern und Jugendliche ernsthaft beunruhigt Kinderpsychologen.

Unter den Spielern sind auch zwei beliebte Multiplayer-Shooter Quake Champions und Overwatch. Obwohl einige Spieler glauben, dass Overwatch aufgrund übermäßiger Beherrschung und "kindlichen" Gameplays den neuen Quake Champions weichen wird. Dies alles ist jedoch nur eine Vermutung: Aufgrund der periodischen Einfrierungen und des noch nicht abgeschlossenen Matchmaking (der Erstellung von Sessions) kommen nur wenige neue Spieler zu Quake Champions.

Wie man die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zieht

Dazu habe ich Vermarkter und Wirtschaftsvertreter befragt.

Ilya Tumenko, Gründer von ARPU.GURU und War & World

Wargaming.net arrangierte für ein breites Publikum der Aktion, zum Beispiel, zusammen mit BurgerKing, sie machten das "Tank-Burger" -Event.

Aber es gibt ein "aber": Es gibt nur wenige Spiele, die sich an ein Publikum richten, das keine Spiele ist. World of Tanks ist kein Spiel für Gamer, sondern für Leute, die nur WoT spielen.

Und wenn Sie einen kleinen Burger haben, ist es unwahrscheinlich, dass Sie sich für eine so große Firma wie Wargaming.net interessieren.

Der zweite Punkt - Unternehmen wie Wargaming.net beziehen sich auf das Budget wie folgt: Wir haben ein großes Budget, lasst es uns in verschiedene Richtungen werfen und sehen, was passiert. Und keine einzelne Aktion zeigt an, dass es für mindestens einen der Teilnehmer einer solchen Partnerschaft von Vorteil war - da keine internen Berichte vorliegen, werden wir dies nicht bestätigen.

Boris Gurtovoy, Schöpfer des Portals über RPG- und Geek-Kultur "Good Dice"

Für das mit den Spielen verbundene Geschäft ist es sinnvoll, auf Stream- und Gaming-Bloggern zu werben. Es kann eine Vielzahl von Richtungen geben - Lutboks für Counter-Strike, Marken von Zubehör und Ausrüstung für Gamer, Online-Shops mit Spielattributen und Souvenirs zu diesem Thema. Weniger thematische Projekte wie Online-Shops, Banken oder große Marken wie Telekommunikationsanbieter werden dies nicht sehr sinnvoll sein, das Publikum wird ihre Werbung wahrscheinlich ignorieren.

Jeder kann ein potentieller Käufer sein. Computerspiele werden von Menschen jeden Alters besetzt. Interessante Informationen: 64% der World of Tanks-Spieler sind über 26 Jahre alt. Es mag potenzielle Autokäufer in der Heartstone-Gruppe geben, aber sie sind potenzielle Käufer, nicht weil sie ein bestimmtes Spiel spielen, sondern weil sie den Wunsch und die Notwendigkeit haben, ein Auto zu kaufen. Und es ist für Menschen mit einem solchen Wunsch und Bedürfnis, Werbung anzupassen. Und die Definition solcher Menschen - die Aufgabe des Vermarkters.

Stream-Werbung sollte lebendig sein. Der Hauptvorteil von Bloggern und Streamern ist ihre Autorität gegenüber dem Publikum. Das bedeutet, dass das einfache Einschalten eines TV-Spots im Stream nichts bewirkt (nur ein Abfluss von Zuschauern). Wenn das Bandlaufwerk persönlich eine Site oder Marke empfiehlt, können Sie mit Übergängen zur Site, Registrierungen und Käufen rechnen.

Niemand mag Werbung selbst. Sehr wenige Menschen denken nüchtern und erkennen, dass Werbeeinnahmen dem Streamer helfen, das zu tun, was sie lieben, keine reguläre Arbeit zu finden und ihre Zuschauer weiterhin zu begeistern. Aber Werbung funktioniert, daher sieht die Situation normalerweise so aus: viel Negatives aus expliziter Werbung, aber auch viel Aufmerksamkeit für das beworbene Produkt.

Kirill Rodin, Roketbank Marketing Spezialist

Peripherieunternehmen müssen für das Gaming-Publikum werben: So haben beispielsweise die Computerhersteller Origin PC mit dem beliebten YouTube-Blogger PewDiePie eine Vereinbarung getroffen, gesponserte Inhalte zu hosten. Und für das Jahr der Werbung ist die Anzahl ihrer Abonnenten erheblich gestiegen, ebenso wie der Umsatz, denke ich. Obwohl PewDiePie nur auf ihren Computern spielt.

Aber wenn Banken oder Fluggesellschaften in eine solche Geschichte passen, die zum Beispiel das Fliegen von Teams zu Cyber-Wettbewerben anbietet, scheint das weit hergeholt.

Im Allgemeinen unterscheide ich zwischen Spielern und Cybersportlern. Sie brauchen ganz andere Ansätze. Gewöhnliche Spieler sind beide mein sechsjähriger Neffe, ich bin 25 Jahre alt und mein älterer Bruder ist 35 Jahre alt. Ein solches Publikum ist sehr breit im Vergleich zu denen, die professionell spielen.

Wir haben den "Spielemodus" - eine kostenlose Option, die eine Verbindung zur Hauptkarte herstellt und 7 bis 10% Cashback von allen Spielediensten bietet. Der Spielemodus wird von uns beim Verkauf oder bei der Veröffentlichung von AAA-Spielen aktiviert. In diesem Moment erhalten wir eine Flut von Kartenbestellungen und die Umsätze der Spielehändler verzehnfachen sich.

Das Durchschnittsalter unserer Kunden beträgt 27 Jahre. Das Durchschnittsalter des Rocket-Mitarbeiters ist ungefähr gleich. Dies ermöglicht es uns, die Bereiche, in denen wir versuchen, mit dem Produkt zu gehen, so stark zu fühlen. Wir machen im Wesentlichen für Sie. Und persönlich wollte ich Cashback-Spiele kaufen, also haben wir den Spielemodus gestartet. Aber es hat keinen Sinn, es von der Karte fernzuhalten: Dies ist einer der Wege, um das Publikum zu erreichen.

Die Tinkoff Bank hat auch eine All Games-Karte für sich selbst erstellt. Sie erhält spielinterne Boni für Xbox Games und PlayStation Store sowie Store.steampowered.com, Origin.com. Und wir müssen an verschiedenen Orten antreten, manchmal sogar an einem.

Der Rest der Banken macht es oft unauffällig und öffnet Co-Branding-Karten für ein sehr enges Publikum, und tatsächlich benutzt sie fast niemand. Mit solchen Karten zu einem Spielpublikum zu gehen, ist eine archaische Art und Weise, fortgeschrittene Spieler werden es definitiv nicht akzeptieren.

Als ich "Game Mode" in "Rocketbank" startete, ging ich nicht in die Medien und kaufte in den ersten sechs Monaten Anzeigen in thematischen öffentlichen Foren und Fanforen, die sich mit Spielen befassten, und erst dann begann ich mit der Werbung in Spieleditionen. Wir haben fast alles durchgemacht: angefangen beim klassischen Game-Game bis hin zu Kanoba.

Generell ist es meiner Erfahrung nach für ein Gaming-Publikum besser, Anzeigen in sozialen Netzwerken zu schalten - dies ist viel billiger und die Reaktion ist dieselbe, wenn nicht sogar mehr.

Es ist besser, mit Werbung zu jenen Unternehmen zu gehen, deren Vorschläge den Spielern nahe kommen. Es können sogar Hypothekenentwickler sein, wenn mit dem Slogan "Shoot for a Mortgage" das Publikum von "Tanks" angesprochen wird - das sind meistens Leute seit 30 Jahren. Die Hauptsache ist, Ihre potenziellen Käufer zu kennen und zu verstehen.

Auf der Suche nach Ihrem Publikum vergessen Sie nicht über Trends

Derzeit suchen Vermarkter nach einer Geschäftszeitschrift, in der Sie über das Produkt Ihres Unternehmens berichten können. Wahrscheinlich lesen ein Drittel oder die Hälfte Ihrer Kunden diese Geschäftsausgabe nicht, sondern spielen Panzer oder diskutieren sie in der Öffentlichkeit.

Streamer, Communities in sozialen Netzwerken und spezialisierte Spielemedien sind nicht die endgültigen Plattformen, sondern Werkzeuge in den Händen eines Vermarkters. Kommen Sie nirgendwohin, machen Sie Werbung und warten Sie auf Kunden mit verschränkten Armen. Jede Site ist ein einzigartiges Tool mit verschiedenen Funktionen, die es zu erforschen gilt.

Daher wird es nicht überflüssig sein zu lernen, bestehende beliebte Offline- und Online-Spiele zu unterscheiden, Inhalte für sie anzupassen, Werbung auf Spielegemeinschaften auszurichten und auf Streaming zu werben. Wenn Ihr Produkt zu den Kunden passt, ist es einen Versuch wert. Denn oft sind Gamer keine Schulkinder, sondern ihre Eltern.

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